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【デッキ】軍神ガープコントロール

軍神ガープを場に出し、フォッシルダイナパキケファロやライトロードマジシャンライラによって相手の場を崩してビートするデッキ。

ちなみにこのデッキは自分の所持しているカードだけで組んだので不足部分が多いが、その中でいかに戦えるデッキを考えるかという作業もカードゲームの醍醐味だと思う。

モンスター/25
3 軍神ガープ
3 ジャイアント・オーク
1 クリッター
1 冥府の使者ゴーズ
1 トラゴエディア

1 終末の騎士
2 ダンディライオン
1 ライトロード・サモナールミナス
1 ライトロード・マジシャンライラ
1 D-HEROダッシュガイ
1 ネクロ・ガードナー
1 スノーマンイーター
1 デブリ・ドラゴン
3 フォッシル・ダイナパキケファロ
1 BF-疾風のゲイル
1 サイコ・コマンダー
2 クレボンス

魔法/7
1 大嵐
1 サイクロン
1 洗脳-ブレインコントロール
1 ライトニング・ボルテックス
1 光の護封剣
1 光の援軍
1 緊急テレポート

罠/8
1 聖なるバリア-ミラーフォース-
2 鳳翼の爆風
1 魔のデッキ破壊ウイルス
1 マインドクラッシュ
1 リビングデッドの呼び声
2 威嚇する咆哮

*デッキの回し方:

・このデッキの目的であるガープを召喚する為の方法

1.アドバンス召喚:
トラゴエディア、ゴーズ、ダンディライオンといったモンスターや洗脳、緊急テレポートといった魔法を使ってリリースを確保する。

2.特殊召喚:
終末の騎士やライトロードモンスターによって墓地に送りリビングデッドで蘇生したり、ダッシュガイの効果で特殊召喚する。

・ガープの召喚に成功したら
ガープには効果が2つある。1つは攻撃力上昇効果。これは自分のターンのみなのでさほど重要視はしていない。2つめはガープがいる限りモンスターは強制的に攻撃表示になる効果。注目したのは後者の効果である。

1.攻撃力上昇:
採用した悪魔は9枚。1枚見せれば攻撃力2400のモンスターが除去可能に。

2.表示形式変更:
(1)ジャイアント・オーク
悪魔族のため上記の攻撃力上昇効果とも相性がいい。攻撃力が高く、攻撃力1800、1900ラインのモンスターはもちろんのことサイバードラゴンの2100ラインを越えられる。
魔のデッキ破壊ウイルスとも相性がいい。相手場のライオウなどのモンスターを攻撃しようとしたら、奈落の落とし穴を発動してくれれば間接的にガープを守ることに繋がる。

(2)スノーマンイーター
効果を自分のターンですぐに使えるようになる。
しかし攻撃力0なので基本的には相手の攻撃力1900ラインのモンスターの攻撃に耐え、リリース要因やガープを引きあてるまでの戦線維持としての役割が強い。
墓地に送られると、ダンディライオンと同じくデブリ・ドラゴンによって蘇生可能。

(3)フォッシル・ダイナパキケファロ
効果を自分のターンですぐに使えるようになる。
さながらハンドコストなしのジョウゲンのような使い方ができる。

(4)ライトロード・マジシャンライラ
守備表示にする効果を起動し、1ターンに相手の場の魔法罠カードをすべて破壊することができる。ライラの効果は1ターンに1度のターン制限がないのでこのコンボが成立する。

(5)D-HEROダッシュガイ
このカードは上述の通りガープを特殊召喚するためのカードだが、ジャイアント・オークと同じく表示形式を攻撃表示に固定することができる。

・デッキのアピールポイント
ガープは帝と違い、召喚に成功しても直接的なアドバンテージを稼ぐことはできない。
しかし、以後召喚するモンスターが月の書によるシンクロ召喚の妨害を受けなかったり、セットからガープの効果で表側表示にすることで激流葬、奈落の落とし穴、さらには神の宣告、神の警告によって破壊することはできなくなる。その状況を利用し、モンスターを展開、ビートすることができる。

・デッキの課題
1.ガープのサーチ手段がない。
現在では強欲で謙虚な壷なんて便利なカードがあるので経済的に余裕がある人は3枚投入を。

2.ガープが破壊されやすい。
除去耐性や高い攻撃力を持たないので簡単に除去されてしまう。罠カードでサポートを。

3.除外に弱い。
リリースをダンディライオンに頼っているので除外に弱い。

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