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A・O・J再考

A・O・Jデッキコンセプトを決定するにあたり、A・O・Jの特性をまとめると3つみつかった。

1.光属性メタ(対ワーム効果その1)
2.裏側守備表示メタ(対ワーム効果その2)
3.攻撃力を上げる

この3つ。
で、かつて1の光属性メタをデッキコンセプトに作ったのだが、今回は汎用性がある3の攻撃力をあげることをメインコンセプトに使用と思う。

攻撃力をあげるとは、ようするにA・O・Jアンリミッターの効果を最大限に使えるようにすること。

A・O・Jアンリミッター
☆2/闇属性/機械族/攻 600/守 200
このカードをリリースして発動する。
自分フィールド上に表側表示で存在する「A・O・J」と名のついたモンスター1体の元々の攻撃力をこのターンのエンドフェイズ時まで倍にする。



このカードをメインにデッキが回るように考える。
ここで問題が2つある。


1.このカードはモンスターなので召喚権を消費する。
2.攻撃力が2倍になるのは1ターンのみ。


1は当然だけど、例えば、A・O・Jを召喚したターンにそのA・O・Jの攻撃力をこのカードの効果で倍にしようと考えると召喚以外の方法が必要不可欠になる。

2はリミッター解除より強力で効果を受けたA・O・Jは破壊はされないが1ターンしか効果がない。

1の解決策:
●手札から特別な方法を使って出す。
血の代償、二重召喚、磁力の召喚円LV2など。

●墓地から蘇生する。
リミットリバース、エジェルリフト、ダーククリエーターなど。

●デッキから出す。
ロードウォリアー、キラートマトなど。

2の解決策:
1ターンしか効果を受けないときに何がネックかというと、オネストとネクロガードナーの存在。本当の光属性メタはオネストを使わせないことだ。それを現状のA・O・Jだとカタストル以外に対策できるヤツがいない。

●オネスト対策:
1.マクロコスモスなどの除外カードで効果発動させない。
2.相手モンスターを守備表示にする。
3.相手モンスターを除去する。
4.オネストを手札にいる状態で破壊する。
5.光属性から他の属性に変える。

これくらい。
1はA・O・Jが闇属性なので闇次元の解放が使えるようになるが、メリットはそれくらい。
2はエネミーキャッチャーやサンダーアーマーの補助となる。
3は地割れ、地砕きなど。
4はダストシュート、マインドクラッシュなど。
5はA・ジェネクス・チェンジャーなど。

●ネクロガードナー対策:
カイクウ、王宮の鉄壁で効果発動させない。

これくらい。
この中から他のA・O・Jと会わせてデッキを考えていこう。

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